Log-book é uma ferramenta interativa criada para professores e alunos particulares de inglês para registro de atividades e criação de portfólio.

Visão Geral

Log-book é uma ferramenta criada para professores e a alunos particulares de inglês para registro de atividades e criação de portfólio.

Problema

Aulas de inglês podem ser frustrantes, em muitos casos pela falta da percepção do progresso individual. Alunos carecem de uma ferramenta digital que torne a produção em aula e a avaliação de suas habilidades mais acessíveis.

Solução

Alunos e professores irão usar o Log-book como uma ferramenta para registro das atividades dentro de sala de aula, desde sentenças produzidas pelos estudantes até a introdução de novos vocabulários. O professor pode ter a produção em aula como base para mensurar o progresso do aluno e assim entregar uma avaliação mais precisa ao fim de cada ciclo.

Usuários

Esta ferramenta é destinada a alunos e professores particulares de inglês. Foi projetada para estudantes interessados em otimizarem seu aprendizado dentro de sala de aula e professores que procuram entregar avaliações mais tangíveis e acessíveis aos alunos.

Meu papel

Além de designer, sou professor de inglês, por isso estive envolvido em todo o processo, desde a pesquisa , entrevista com os usuários (alunos e professores), ideação, prototipação, design de interface e teste de usabilidade.

Minha abordagem

Todos os métodos e abordagens foram realizadas visando centralizar ao máximo os alunos e professores. Aulas presenciais e online foram os cenários deste projeto e suas dores e necessidades foram o ponto focal para a criação da melhor solução.

Empatia

Análise do Serviço - Mapa da jornada do usuário

Apesar de ser a solução para o problema, o Log-book será mais um ponto de contato (touchpoint) durante a aula de inglês, que por sua vez é a verdadeira protagonista do projeto de experiência do usuário. O Mapa de Jornada e o Blueprint abaixo revelam como decorre uma aula de inglês sem o uso do Log-book.

Blueprint

Golden Path

Como poderíamos criar uma ferramenta interativa que possibilite a produção, revisão e avaliação nas aulas de inglês?

Análise Competitiva - Benchmark

Após uma extensa pesquisa por apps voltados à educação e produção escolar concluiu-se que a ferramenta que mais se aproxima da resolução do problema inicial seria o amplamente usado Class-Dojo. Trata-se de um app focado em gerenciar aulas para alunos dos anos iniciais. Simples, porém muito eficiente na criação de portfólios e avaliações individuais.

Objetivos-chave

O princípio do Class-dojo é ” Trazer cada família para dentro de sala de aula” . O app permite o compartilhamento de atividades do portfólio dos alunos com os pais. Os estudantes podem armazenar e compartilhar seus trabalhos, receber feedback em tempo real e aprender por meio de sua própria produção em sala de aula.

Avaliação Geral

O app possui excelente avaliação na Apple Store (1,475,967 reviews – 4.8 estrelas) e na Google Play (231,629 pessoas– 4.8 estrelas). Eles também possuem um canal no Youtube com pouco menos de 100.000 inscritos para guiar os usuários pelo aplicativo.

Funções Entregues

É o aplicativo é usado em salas de aula de mais de 180 países em todo o mundo, foi traduzido para 35 línguas e é, de longe, o aplicativo mais popular para gerenciamento de classes. Entre as funcionalidades que ao app promete entregar estão:

  • Gerenciamento de classe.
  • Avaliação personalizada.
  • Criação de portfolios.
  • Integração com os pais.
  • Atividades lúdicas.

Panorama Geral

  • 1 em 6 famílias Norte americanas com uma criança a baixo de 14 usam o CLass-dojo todos os dias.
  • App gratuito - depende de propaganda e marketing para conseguir lucro.
  • O app está expandindo e ganhando notoriedade entre investidores.

Análise SWOT

Segundo Muhammed Chaudhry, CEO da Silicon Valley Education Foundation Class-dojo “É o mais usado e respeitado aplicativo de gerenciamento de comportamento no mercado”

Pontos Fortes

  • Já está presente em 95% das escolas nos EUA.
  • Traduzido para mais de 30 línguas.
  • É intuitivo.
  • Design de interface amigável e lúdico.
  • É grátis.

Pontos Fracos

  • Promovem um certo grau de competitividade entre crianças e entre pais.
  • Não está disponível em português.
  • Avaliação não é baseada em protocolos de educação.

Oportunidades

  • Incorporar algumas funções do DOJO para a realidade das aulas particulares.
  • Focar no ensino de inglês.
  • Público-alvo: adolescentes e adultos.
  • Avaliação baseada no CEFR – Common European Framework.

Ameaças

  • Há muitos apps de gerenciamento de classe no mercado.
  • Alguns alunos adultos podem não estar confortáveis com o uso de gadgets em sala de aula.

Análise UX

Usabilidade

  • Landing Page dá boas vindas calorosas e mostra ao usuário de maneira suscinta e lúdica do que se trata a ferramenta. (Call to action).
  • Funções do painel de controle variam para pais, professores, alunos e líderes escolares.
  • Layout intuitivo.

Layout

  • As cores amarelo, azul, verde e roxo possuem tonalidade clara e bom contraste. Transmitem tranquilidade e compõem uma atmosfera atrativa para crianças.
  • O app traz diversos “monstrinhos” simpáticos que podem ser usados pelos alunos como seus avatares.
  • Fontes sem serifa.
  • Informações são dispostas de maneira simples e hierarquizadas.

Estrutura de navegação

Desktop
  • O espaço usado para a criação de aulas e gerenciamento de turmas ocupa cerca de 80% da tela do painel de controle.
  • Barra superior possui o logo à esquerda e configurações do perfil à esquerda.
  • Funções complementares podem ser acessadas pela barra esquerda.
Mobile
  • Tela inicial em cascata com as principais funções.
  • Painel de controle das aulas bem amplo com funções na parte inferior do celular.
  • Compatibildiade com IOS/ ANDROID.
Entrevistas

Conhecendo os usuários

Conduzi entrevistas semiestruturadas com todos os meus alunos e colegas de trabalho na instituição de ensino que atuo. De acordo com a análise do serviço previamente realizada na etapa de observação, pude distinguir quais são as principais diferenças entre as atitudes observadas e o que os usuários externalizam em suas falas.

Objetivos da entrevista

Descobertas

Personas

"Eu, como aluno de inglês, quero uma ferramenta que mostre minha produção durante as aulaspara eu poder revisar e aprender com que já fiz."

"Eu, como professor de inglês, quero uma ferramenta online que possibilite o registro da produção de meus alunos nas aulas para eu poder avaliá-los e otimizar o tempo da aula."

Ideação

Task analysis (análise de tarefas) – Aluno

Procurei simplificar ao máximo o fluxo de navegação do aluno, tornando-o, em parte, um agente passivo. Sua tarefa principal será participar da aula em andamento e registrar sua produção. Entre as subtarefas estão: buscar uma expressão solta na ala de busca, ver seu progresso, adicionar, interagir e ver perfil do professor.

Task analysis (análise de tarefas) – Professor

O Professor terá mais controle sob as funções do app. Sua tarefa principal será iniciar uma aula, estabelecer quais disciplinas irá abordar, comentar e corrigir o aluno quando necessário. Entre as subtarefas estão: avaliar o aluno em suas competências e aspectos da língua, ver perfil da instituição de ensino (se houver) e lista de colegas (se houver).

Storyboard

Sketches

Wireframes

Protótipo

Protótipo de alta fidelidade

Aluno

Professor (funções extras)

Professor (funções extras)

Versão Desktop

Teste de usabilidade

Teste de usabilidade

Conduzi testes com 3 alunos e 2 professores que mais se encaixam no perfil das personas. Escolhi a sala de aula como cenário, um pouco antes do início da aula. Conduzi através de um protótipo sem a estrutura back-end .

Descobertas e aprimoramentos

Guia de estilo

Moodboard

Cores e fontes

Icones e ilustrações

Icones e ilustrações

Apresentação

O que aprendi?

O projeto Log-book me fez enxergar dores que eu ainda não havia identificado no processo de aprendizado dos meus alunos. Obstáculos fizeram parte do processo, na verdade, os empecilhos foram esperados e aceitos de bom grado para o aprimoramento do produto. Tive que desapegar de algumas convenções as quais já estavam consolidadas em meu processo de design, tudo para entregar um produto que fosse de encontro com as necessidades dos usuários.

Colocar o usuário no centro do processo de criação tornou meu projeto mais consistente. Aplicar o método de Design Thinking em conjunto com meus alunos me proporcionou um sentimento de assertividade muito maior do que em outros projetos que fiz parte. Mesmo sabendo que nada garante 100% do sucesso do produto, o uso da abordagem centrada no usuário (UX) aumentam consideravelmente minhas chances de resolver o problema inicial.